Решил показать немного работы над сложным объектом в процессе. Впереди еще немного мелочевки, освещение, текстуринг и материалы. Не знаю насколько много времени останется чтобы довести работу до ума, боюсь что сроки скоро начнут поджимать, но не буду загадывать наперед. Делаю уже долго за счет большого наполнения, периодически отвлекаясь на вебинары. Чертовы модели с 3dd казалось бы должны облегчить работу, да не тут то было, почти каждую надо переделывать, чистить, дополнять и т.д. в общем рутина продолжается.
Пока в сцене 27 000 000 полигонов, карта все ворочает без проблем, посмотрим что будет дальше.
Тесты освещения, пока такие на сегодня. Добавится еще техническое освещение по всему объему. Кстати в этот раз пришлось побороться с вылетами макса при рендере и разобраться почему это все происходит. Можно сказать небольшое решение проблемы, такое решение будет полезно особенно для новичков. Обычно я всегда рендерю в режиме Static, это позволяет загружать все при просчете в оперативную память и соответственно получить более быстрый результат просчета. Но минус этого метода в том, что при предварительных просчетах и проверке геометрии вирей может потреблять памяти в 2 раза больше чем потребуется для дальнейшего просчета, у меня ситуация сложилась таким образом что оперативная память при препасах забивалась до 20 ГБ, хотя лимит стоит в 32 ГБ. В результате макс просто отключался, пару раз было плохо и самому компу, приходилось его перегружать. И это все происходило на тестовых настройках и разрешении в сером цвете. Можете представить чтобы было если подгрузить еще и текстуры. В общем для решения такого случая есть 3 варианта:
1. Докупить оперативки и продолжать считать в режиме Static
2. Перевести большую часть геометрии в прокси
3. Переключить режим просчета со Static на Dynamic
Конечно же от первых двух вариантов я отказался. В результате потребление памяти снизилось с *32 ГБ до 13 ГБ. И все без проблем стало считаться, хотя и немного дольше.
На заметку тем кто страдает подобными проблемами.
Начинаю понемногу настраивать самые сложные материалы. Бочек пока на скриншотах видно не было, но на финалке они будут отчетливо видны на некоторых ракурсах.
Итак, с наполнением почти закончено, добавится еще 6 штук люстр в районе манекенов, освещение отстроил, остальное уже буду корректировать во время тестов с материалами.
Всю сцену получилось укомплектовалась в 40 000 000 полигонов, видюха по прежнему крутит приемлемо, хотя показания FPS уже скачут от 4 до 16 в зависимости от обзора. Появились проблемы с фрейм буфером после рендера, он ведет себя неадекватно - ни свернуть ни закрыть, это жутко раздражает, работа превращается в какой то нервоз после тестовых рендеров. Попробую разобраться с чем все это связано, если найду путь устранения проблемы опишу из-за чего такое может происходить.
Сегодня появилось свободное окно и удалось полноценно продолжить работу над этим объектом. Тестовый вариант освещения, настроения и материалов готов. Впереди предстоит корректировка текстур и цветов от заказчика.
Пока в сцене 27 000 000 полигонов, карта все ворочает без проблем, посмотрим что будет дальше.
Тесты освещения, пока такие на сегодня. Добавится еще техническое освещение по всему объему. Кстати в этот раз пришлось побороться с вылетами макса при рендере и разобраться почему это все происходит. Можно сказать небольшое решение проблемы, такое решение будет полезно особенно для новичков. Обычно я всегда рендерю в режиме Static, это позволяет загружать все при просчете в оперативную память и соответственно получить более быстрый результат просчета. Но минус этого метода в том, что при предварительных просчетах и проверке геометрии вирей может потреблять памяти в 2 раза больше чем потребуется для дальнейшего просчета, у меня ситуация сложилась таким образом что оперативная память при препасах забивалась до 20 ГБ, хотя лимит стоит в 32 ГБ. В результате макс просто отключался, пару раз было плохо и самому компу, приходилось его перегружать. И это все происходило на тестовых настройках и разрешении в сером цвете. Можете представить чтобы было если подгрузить еще и текстуры. В общем для решения такого случая есть 3 варианта:
1. Докупить оперативки и продолжать считать в режиме Static
2. Перевести большую часть геометрии в прокси
3. Переключить режим просчета со Static на Dynamic
Конечно же от первых двух вариантов я отказался. В результате потребление памяти снизилось с *32 ГБ до 13 ГБ. И все без проблем стало считаться, хотя и немного дольше.
На заметку тем кто страдает подобными проблемами.
Итак, с наполнением почти закончено, добавится еще 6 штук люстр в районе манекенов, освещение отстроил, остальное уже буду корректировать во время тестов с материалами.
Всю сцену получилось укомплектовалась в 40 000 000 полигонов, видюха по прежнему крутит приемлемо, хотя показания FPS уже скачут от 4 до 16 в зависимости от обзора. Появились проблемы с фрейм буфером после рендера, он ведет себя неадекватно - ни свернуть ни закрыть, это жутко раздражает, работа превращается в какой то нервоз после тестовых рендеров. Попробую разобраться с чем все это связано, если найду путь устранения проблемы опишу из-за чего такое может происходить.
Сегодня появилось свободное окно и удалось полноценно продолжить работу над этим объектом. Тестовый вариант освещения, настроения и материалов готов. Впереди предстоит корректировка текстур и цветов от заказчика.
Опять этот конь :)
ОтветитьУдалитьда мне с моими 8 гб оперативки вообще неделю наверно считать будет )))
ОтветитьУдалитьОЗУ нужна для того чтобы сцена подгрузилась для просчета и происходил более быстрый обмен данных. Если памяти не хватит - то макс будет вылетать. Время просчета будет зависеть от мощности процессора, но никак не от оперативной памяти.
УдалитьВладимир очень интересно!! У меня таких проблем не на одной машине не было хотя памяти только 24 Гига на материнская плата четко распределяет все потоки и памяти хватает даже 30 000 000 треугольников. Ставлю статик. конфиг Мама TYAN S7010AGM2NRF 5520,LGA 1366, (24ГИГА)DDR3,iKVM
ОтветитьУдалитьCPU---2* CPU Intel Xeon SIX-Core X5660 (2.80Ghz/12M6.40 GT/LGA 1366/95w)
6 DDR3-1333 2048MB Unbuffered ECC Kingston (KVR1333D3E9S/2G)
Video PaLint NE/5TX470 F09DA ,, video PNY Quadro FX 4600....
Макс 2013 Vray Последний vray_adv 2.4
Я еще грешу на оперативку, поставил с новым компом Corsair, хотя свое предпочтение отдаю Kingston.
УдалитьКстати, как себя ведет ксеон, затрата оправданная?
УдалитьПо поводу Ксеона. На род меня на форумах заклеймил что вещь бесполезная выброшенные деньги на ветер. Для них наверное но для композа с Видео + Давинчи по цветокорекции и все онлайн помоему оправданная.
УдалитьИнтересно этот интерьер в стиле ralphlauren
ОтветитьУдалитькстати, для себя недавно сделал небольшое открытие, при просчете картинки скажем разрешением 2000х1200 скорость поцессора падает до 15-25%. а если скажем поставить 1800х1000 то скорость процессора остается на уровне 99%. в общем при нехватки оперативки компьютер начинает глючить и просчитывать картинки очень медленно.
ОтветитьУдалитьЭто как раз происходит при смешанном режиме рендера, как в моем случае, а скорость падает из-за того что память начинает вытягиваться из файла подкачки, из-за этого и падает прирост скорости.
УдалитьОперативка шустрее, на то она и нужна. По факту я вирей обманул:) Так как он перестал потреблять максимальное количество памяти во время подготовки к просчету, а на все дальнейшие действия мне ее с головой хватает.
да кстати у меня по дифолту стоит авто. теперь до меня доперло в чем косяк, спасибо. за инфу
УдалитьБочки очень вкусно смотрятся, молодцом )
ОтветитьУдалитьСпасибо, хочется все довести до такого вида, но посмотрим со временем.
УдалитьЭтот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьКонечно такая закономерность непонятна, какая вообще может быть связь. А то что модели с 3dd в 50% случаев могут повесить сцену для неопытных пользователей - это факт.
УдалитьМодель была тяжелой по весу, с которой были проблемы? У меня есть один способ проверить может ли это быть связано с весом моделей, завтра буду пробовать и отпишусь.
проблема с v-ray frame buffer решается. в views вкладке, отрубить progressive display/ скакать он перестанет. проверенно на личной шкуре)
ОтветитьУдалитьОтличная новость, спасибо.
УдалитьВладимир, а возможно посмотреть на раскладку материала металла на бочках? Очень вкусно он у вас вышел) многослойный бленд или же просто интересная текстура?
ОтветитьУдалитьЭто Бленд, http://clip2net.com/s/5XJ5yo
УдалитьЗдравствуйте Владимир, какая у Вас видеокарта была в этой сцене? И какую порекомендуете покупать?
ОтветитьУдалитьЗдравствуйте, посмотрите несколькими темами выше, я рассказывал о видео-карте и делал нарезки.
УдалитьОй,господа, если бы вы знали на какой технике работают НЕКОТОРЫЕ дизайнера,вы бы дико удивились,как заказчики не состариваются в творческом процессе,а дизайнер не лысеет от вырванных волос, но к сожалению, пока на хорошую технику денег нет! Владимир, ваши работы на том высоком уровне, до которого я хочу дорасти..но боюсь я за вами не поспеваю...))))
ОтветитьУдалить