isnogud 2010 |
Никогда ранее не писал ничего подобного, но давно хотел это сделать. Я знаю что у многих постобработка это до сих пор больное место, возможно из-за незнания того как это сделать
, у кого то из-за неумения. Некоторые вообще пренебрегают этим способом, пытаясь вытянуть рендер непосредственно в программе, которую используют для моделинга и рендеринга. (в основном новички). Я же считаю постобработку неотъемлемой частью одного огромного процесса, ведь 3D - это определенный этап в достижении конечной цели, конечно же этап очень серьезный. Все приходит с усидчивостью и желанием как говорится.
Немного расскажу о том, как родился этот урок. Задумал его написание я еще около года назад, но то из-за лени, то из-за нежелания постоянно откладывал это дело. Студия, которую Вы увидите далее ничего серьезного из себя не представляет, она создавалась мной в основном для тестовых рендеров тех или иных материалов, вот на этой почве у меня и появилась идея о написании этого урока. Ведь не все умеют грамотно настраивать освещение в трехмерном пакете, а зачастую просто не хватает времени на эксперименты, если речь идет о рабочем проекте конечно же, то здесь играют роль сроки. Поэтому важно изначально определить для себя что будет и как будет реализовываться в "Максе" а что будет этапом пост обработки. Этот способ вовсе не панацея, а опыт накопленный со временем и собственные мысли по этому поводу. Итак начнем...
Что мы видим на финальном рендере из Макса, ну что первое бросается в глаза это отсутствие цвета в освещении, оно серое и неинтересное, не чувствуется никакой атмосферы, нет акцентов. Начинаем это дело приводить в нормальный, качественный вид.
Дублируем основной слой и применяем режим смешивания Soft Light, это поможет избавиться от серой пленки и придать изображению более контрастный вид.
Далее я применяю Shadow/Highlights для того что бы избавиться от затемнения и без того темных участков.
Основной параметр это Amount в Shadows, мне хватило этих значений для того, что бы темные участки не провалились в черный. Так же я немного подкрутил параметр в средних тонах.
После проделанных операций схлопываем все слои.
Далее будем работать над оттенками освещения левой и правой части рендера. Для этого выбираем инструмент Gradient tool, клавиша (G) Нас интересует только Radial Gradient, выбираем его, переходим в режим быстрой маски клавишей (Q) и выбираем участок распространения градиента.
Далее выходим из режима быстрой маски (Q) и инвертируем получившееся выделение с помощью клавиш Shift+Ctrl+I
Жмем клавиши Ctrl+J и создаем новый слой с левой частью рендера. С ним мы и будем работать. Дальнейшая операция будет связана с кривыми (Curves), необходимой цветокоррекцией, жмем Ctrl+M. Не стану описывать работу с кривыми подробно, этого итак полно в сети. Вкратце скажу, что с помощью них необходимо приобрести желаемый оттенок цветов, в моем случае это теплый. Все параметры ниже.
Далее с зажатой клавишей Ctrl мышкой клацаем по слою с которым работали. После этого конвертируем выделение Ctrl+Shift+I, возвращаемся на слой Background и жмем Ctrl+J, тем самым мы создали новый слой, но уже с правой частью нашего рендера. Проделываем туже операцию что и ранее с помощью кривых, но уже с другими параметрами, чтобы сделать эту часть немного холоднее.
Далее с помощью Selective Color в том же порядке как и раньше работаем с цветокоррекцией левой и правой части рендера, но уже в более тонком режиме.
Левая часть:
Правая часть:
Готово. Схлопываем слои, слой Background я обычно не трогаю, может еще понадобиться в чистом виде. Теперь необходимо добавить резкости. Это можно делать через Фильтр High Pass или через Unsharp Mask, воспользуемся вторым вариантом. Тут главное не переборщить.
После создания дублирующего слоя я так же использовал Photo Filter в режиме Cooling filter (80) с большим значением +67 для того что бы немного охладить изображение, после чего смешал этот слой через Soft Light со средним уровнем заливки 25-30%
Вновь схлопываем слои и немного высветляем изображение с помощью кривых Ctrl+M
Если не достаточно контраста, добавляем его через Brightness/Contrast.
С основным моментом цветокоррекции закончено, осталось добавить немного визуальных эффектов, таких как Ambient Oclusion (AO), DOF, во общем то что хотите видеть в финале. Для этого я специально отрендерил несколько отдельных пасов, таких как: Ambient Oclusion для усиления эффекта деталей на объектах, ZDepth для глубины резкости и пасс Reflection для более гибкого контроля над отражениями, но он мне в итоге не понадобился. Вот собственно эти пасы.
Ambient Oclusion (AO):
Итак перетаскиваем пасс AO на основной слой, с которым работали до этого и смешиваем его в режиме Multiply. Регулируем прозрачность. Я предпочитаю это делать через Hue/Saturation в Lightness, в диапазоне от +40 до +70. Этот пункт оставлю без иллюстраций, итак все понятно.
Применение AO:
Теперь приступим к работе с пассом ZDepth и создадим так всеми любимый эффект DOF. С помощью Levels настраиваем переход от черного к белому, чтобы максимально точно добиться желаемого эффекта. Делать это вовсе не обязательно, если вы заранее побеспокоились о настройке дистанции в пассе ZDepth перед рендерингом. Получаем следующее...
Теперь лично у меня есть маленькая хитрость, она заключается в применении фильтра Gaussian Blur от +12 до +18, это позволяет избавиться от резкого перехода предметов которые находятся в фокусе или расфокусировке.
Далее переводим изображение в градации серого (Greyscale) и перетаскиваем слой из вкладки Channels на основное изображение, с которым мы работали. Дублируем слой, заходим в фильтры и выбираем Blur --> Lens Blur, указываем нашу Depth Map, это будет Alpha 1, регулируем положение фокуса, радиус, количество шума и т.д.
Результат:
Теперь добавим немного хроматических аберраций и виньетирование, это можно сделать через фильтр Distort --> Lens Correction
Вот собственно и все, единственное что я еще решил добавить, так это линзовый эффект, воспользовавшись плагином Knoll Light Factory.
Результат:
Big Size:
Спасибо за внимание, надеюсь это будет кому-нибудь полезно.
Очень хороший и доступно изложенный урок. Очень познавательно. Спасибо автору.
ОтветитьУдалитьпрекрасный урок, хотелось бы еще про постановку света в интерьере.:)))
ОтветитьУдалитьСпасибо, хм...подумаю об этом.
ОтветитьУдалитьа как правильно настроить этот Ambient Oclusion?
ОтветитьУдалитьЕсть несколько способов это сделать, о некоторых из них можно почитать здесь:
ОтветитьУдалитьhttp://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=664
Если используете Vray старше версии SP2, то в них уже есть встроенная функция, которая включается галкой во вкладке глобального освещения (Indirect Illumination)
функция есть, но разве она делает отдельный пасс?
ОтветитьУдалитьC ее появлением теперь нет необходимости его делать.
ОтветитьУдалитьну всетаки , в фотошопе можно еще подрегулировать, где ненужно удалить
ОтветитьУдалитьДа, не спорю, просто я с переходом на SP4 перестал его рендерить. Встроеный AO дает довольно неплохие результаты. Ну а что касается отдельного паса. То я это делал добавлением в render elements паса VrayExtraTex. В свободный слот texture закидывал карту VrayDirt с настроеным радиусом грязи.
ОтветитьУдалитьвсе подробно, спасибо за урок! Обязательно попробую
ОтветитьУдалитьБлагодарю за урок!!)) побольше бы таких доступных уроков!)
ОтветитьУдалитьЛучше поздно - чем никогда! Спасибо за урок.
ОтветитьУдалитьтак подробно, и по шагам - но в итоге непонятно чем рендер стал лучше и профессиональнее, какое то размытое мыло по краям и непонятный засвет получился из нормального рендера.
ОтветитьУдалить