четверг, 19 апреля 2012 г.

Making of Ikea style


После очень долгого перерыва в написаниях Making of, я решил восполнить эту нишу. По многочисленным просьбам и заявкам написать  статью о том как создавалась данная работа "Ikea Style", ставшая победителем и занявшая 1-е место на CG Event 2011 в ежегодном конкурсе "Полигон для творчества" в номинации Дизайн интерьера. Я наконец-таки решил это сделать в связи с появившимся свободным временем.


Итак , приступим! 


ПОИСК РЕФЕРЕНСОВ: 

Найти их не составило большого труда, так как вся продукция Ikea любезно предоставлена на сайте производителя: 


К сожалению некоторые элементы уже не смог найти на сайте, возможно они уже сняты с производства.

МОДЕЛИНГ:

Как обычно расписывать много о моделинге и показывать весь процесс не вижу смысла, так как я не считаю себя профессиональным моделлером . Создавались не все объекты с нуля, к примеру, модель дивана я без проблем смог найти в сети.  Сложность моделинга в работе средняя, если учитывать работу над мелкими деталями, такими как выключатели, болтики, ручки и др.  Покажу лишь некоторые  модели в первоначальной стадии работы.


Далее я начал добавлять все последующие элементы в сцену,  дорабатывая пространство мелочами и разным декором. После того как меня устроил визуальный объем помещения  я приступил к построению видовых точек, проще говоря установке камер, которые будут участвовать в финальном рендеринге.




После того как все видовые точки были установлены, я приступил к настройке освещения.

ОСВЕЩЕНИЕ:

В качестве дневного освещения я использовал связку Vray Sun и VraySky, выбрав немного необычный угол для поворота  солнца. Это обусловлено тем, что без попадания прямых солнечных лучей поступает больше небесного света, но все же солнце дает свою небольшую заливку света в помещении. 




После того как меня окончательно устроил естественный свет, я приступил к настройке искусственного освещения в сцене. Ниже представлены все схемы расстановки светильников и их параметры.








Параметры камеры представлены ниже.


Далее следовал рендер в сером цвете, для того чтобы посмотреть насколько красиво распределяются тени и их глубина.


МАТЕРИАЛЫ:

Материалы в сцене довольно просты, поэтому покажу только самые интересные, находящиеся на центровых и больших участках сцены.

Плитка:



Кухонные фасады и лакированная мебель:



Торшер:



Стулья:



Мраморная столешница:



Стены:



Потолок:



Диван:



Дерево:



Настройки рендера:


После финального рендера у меня получился следующий результат:



Далее завершающим этапом следовал процесс постобработки. И вот финальные изображения готовы к показу заказчику.





Надеюсь Вам понравилось дорогие мои:) Постараюсь в дальнейшем не терять терпения и вдохновение, а соответственно радовать Вас новыми проектами и статьями о создании работ.  С уважением, Болоткин Владимир.

P.S.
В недалеком будущем сцену Ikea Style можно будет приобрести,  но об этом позже:)
При репосте ссылка на оригинал статьи обязательна.

81 комментарий:

  1. Спасибо, давно интересно было что к чему)

    ОтветитьУдалить
  2. Спасибо. Работа замечательная.

    ОтветитьУдалить
  3. Спасибо, супер!!!!

    ОтветитьУдалить
  4. Благодарю за труд и просвещение! Италонная работа!

    ОтветитьУдалить
  5. а как сделаны светильники свисающие ?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Абсолютно любые вещи делаются с помощью поли моделинга.

      Удалить
    2. да я имел ввиду материал

      Удалить
    3. Обычный двухсторонний врэй материал.

      Удалить
  6. Спасибо, было интересно почитать, а не могли бы Вы уточнить что кладете в канал дифуз у простых материалов, таких как лакированная мебель, стены и тп.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Карта Color Correct, в ней уже выставляю цвет или текстуру и соответственно гамму.

      Удалить
  7. Хороший мейкингоф, спасибо Владимир.

    Максовской гаммой все еще не пользуетесь? Видимо AutoGamma спасает. Жаль нет ее для 2010 и выше.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Конечно пользуюсь. Это довольно старый проект, в то время я пропускал все текстуры через него. Это значительно уменьшало работу с фотошопом.

      Удалить
  8. Вопрос можно?
    В простейших материалах:
    дефус - врейколор из-за гаммы 2,2?
    А почему в рефлекте нет его?
    Разве на ревлект не распространяется гамма 2,2???

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В диффузе - Color correct. В нем я управляю всем, в том числе и гаммой.
      Никогда не применял на рефлекте гамму 2.2 работая с этим плагином.

      Удалить
    2. У вас в примерах материалах нет в свитке "MAPS" Color correct.
      если вы в данном материале бы использовали, это было бы видно.
      У вас пустой мат с картой в дифузе... как так?

      Удалить
  9. Спасибо, как всегда очень долгожданный и полезный урок, я например лично для себя узнала кое-то новое, воспользуюсь полученными знаниями если вы не против.

    ОтветитьУдалить
  10. Спасибо очень интересный и поучительный урок .
    У меня вопрос к камере и цвете ((Кастом Баланс)) Это что Аналог НД фильтра??????

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Кастом баланс позволяет вручную настроить ББ методом исключения нежелательного цвета, когда заготовленные пресеты не дают вразумительного качества.

      Удалить
  11. Владимир скажите пожалуйста, как вы опредиляете количество сабдивов на материалах и имеет большое значение отдельно настраивать вирей скай, по умолчания он напрямую зависит от сана, насколько я знаю, заранее благодарю за ответ.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. По большому счету настраиваю на глаз, чтобы не шумели. Когда мало времени просто задираю сабдивы до довольно больших значений. В других ситуациях смотрю по обстоятельствам, где то требуется подкрутить больше чем обычно, например на материале дерева. Но можно избавляться от шума и в самих настройках рендера ругулируя треши. Я использую оба варианта в работе.

      Удалить
  12. Спасибо большое, очень интересно, очень полезно, оба ваши making of потрясающие

    ОтветитьУдалить
  13. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  14. Владимир, спасибо большое за пособие. Я многих отправляю в ваш блог :)
    Вижу у камеры баланс белого нобычного цвета, почему именно такой?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Избавился от нежелательного баланса в камере с помощью пипетки)

      Удалить
  15. Какой вы молодец, такая качественная картинка получилась, восторга не передать))) Я только начала заниматься 3ds max, чувствую путь будет не легким до такого совершенства )) Желаю удачи))

    ОтветитьУдалить
  16. А если не секрет почему не используете фильтр антиалиазинга ?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Он существенно замедляет время просчета. Аншарпа в фотошопе вполне достаточно.

      Удалить
  17. Спасибо большое, попробую на днях.

    ОтветитьУдалить
  18. Я так понимаю в настройках макса гамма тоже 2.2 выставлена?

    ОтветитьУдалить
  19. И еще вопрос. Film speed (iso) сколько? Я ставлю 800.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Все параметры камеры приведены на скриншоте. ISO 100

      Удалить
  20. Multipass ??? Почему не используете, разве без него быстрее ?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Без просчета с Multipass считается в разы быстрее.

      Удалить
    2. Да, но за счет ухудшения качества, правильно?

      Удалить
    3. Теоретически да, но я ухудшений в результате того что рендерю не наблюдаю.

      Удалить
  21. добрый день, подскажите про ББ, вы просто пипеткой берете точку белого с посчитанной превью?

    ОтветитьУдалить
  22. Вадим Спасибо большое, благодаря вашим урокам и вашему блогу, мои работы стали красивее:)

    ОтветитьУдалить
  23. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  24. Владимир, какие значения вы ставите для Noise threshold и Adaptive amount?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Именно в этом проекте я уже и не помню. Смотрю по уровню шума. Обычно 0,7 и 0,005 до 0,001

      Удалить
  25. Владимир, добрый день! Действительно исчерпывающая работа! Спасибо!

    Не могли бы подсказать такой момент: в вашей сцене Вы используете vray лайты только непосредственно от ламп и в окнах. Сцена получилась светлая, приятная. Нет необходимости перегружать ее дополнительными источниками освещения. А как быть если окно занавешено, например, плотной шторой? Тогда же сцена получится уже темной .
    Заранее благодарю за ответ!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Сцена не получится темной, если вы будете настраивать интенсивность внутреннего освещения и правильно подберете баланс белого. С другой стороны вам никто не мешает приоткрыть окно и осветить сцену вечерним небом, что придаст больше живописности вашему рендеру.

      Удалить
    2. Интенсивность освещения - имеется ввиду подкрутить силу свечения лайтов или увеличить ISO камеры? Как лучше?

      Удалить
    3. Настраивать можно совершенно разными способами, этим вирей и хорош. Вирей словно холст с красками, работать можно в любой технике и десятками из способов, чего не скажешь о других рендерах, физ. корректных. Почитайте в каких случаях необходимо крутить ISO в камере. Немного направлю Вас в нужном направлении, а дальше сами все поймете. ISO - это параметр чувствительности пленки, то есть поднимая его в камере Вы высветляете изображение, что в реальной фотокамере вызывает шум у матрицы, в вирее такого шума конечно же нет. Получается что если Вы пытаетесь поднять интенсивность светильников за счет ИСО то скорее всего вы получите бледную картинку со слабыми тенями, либо с тенями, которые едва будут заметны. Вывод что для визуального увеличения насыщенности света и его контраста лучше понижать параметр Shutter speed. Для того что бы пустить больше света в помещение понижайте параметр f-number (диафрагму вашего виртуального фотоаппарата).

      Удалить
    4. Благодарю за советы! Очень признателен!

      Удалить
    5. "Получается что если Вы пытаетесь поднять интенсивность светильников за счет ИСО то скорее всего вы получите бледную картинку со слабыми тенями..."
      -заинтересовало, потому как не замечал таких особенностей. проверил 100% равный результат между 10/100 и 800/8000, эти два параметра исключительно для "привычности", можно крутить один из них или оба. фокал нанбе(диафрагму) есть смысл крутить при использовании дофа через камеру врей.

      Удалить
  26. Спасибо мужик!!! Ты достоин наград которые получил, банально..., но это так. Спасибо что выкладываешь все эти вещи в сеть. Очень помогает.

    ОтветитьУдалить
  27. Владимир, добрый день! У меня еще вопрос консультационного характера: если у Вас , например, есть сцена с глубоким помещением, и где окна маленькие, соответственно поступает мало небесного света от vray лайтов в окнах, никакие источники искусственного света (люстры, лампы и т п) не включены, при понижении shutter speed и f-number все равно недостаточно освещенности, чем Вы бы компенсировали недостаток освещения ? доп vray лайтами под потолком? или есть еще некая тонкость в настройках?
    У меня сейчас с объектом подобный случай, поэтому параллельно хотелось бы узнать как делают профессионалы 3дмакса).

    Очень надеюсь на понимание и содействие в данном вопросе!
    Заранее благодарю!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Виктор, старайтесь настраивать как в жизни и не использовать фейков. Если помещение маленькое с небольшим поступлением света в него, то оно и в жизни без искусственных ИС будет мрачным. Не надо специально его делать неестественно ярким. Так же можно подкрутить параметр Directional у порталов, это позволит большему количеству света проникать вглубь помещения.Если света все еще недостаточно, то используйте внутреннее освещение, люстры, торшеры, что есть. К тому же все можно решить настройкой камеры, если показывать обратную сторону помещения от окна то можно понижать f-number или shutter speed не опасаясь того что будут видны сильные засветы у окна.

      Удалить
  28. Здравствуйте Владимир! А есть какой-то таториал поглядеть как рендерить в сером цвете как у вас.. с сеткой!
    Заранее Спасибо)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Здравствуйте. Для данного вопроса тутора будет слишком много)
      В диффузный слот материала необходимо закинуть карту VrayEdgesTex, в ней отрегулировать цвет сетки и ее толщину.

      Удалить
  29. Владимир день добрый !
    У меня вопрос к ВАМ по поводу Frame buffer --- включен он у ВАС или без него , это единственное что осталось для меня лично загадкой , буду признателен за ответ !

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ))) А какая разница? На результат это никак не влияет, если не крутить кривые во фрейм буфере. Я работою с фреймом.

      Удалить
    2. просто некоторые с отключеным фрэйомом рендерят --- поэтому был и вопрос

      Удалить
    3. Несколько лет назад я уже описывал работу с фрейм буфером, полистайте блог.

      Удалить
  30. Владимир, 7 августа вы давали лекцию на тему "ISO, f-number и shutter speed". Но разве в Vray'е есть разница в том, что крутить, чтобы увеличить освещенность? Все они дают один и тот же результат. Или это у меня Vray глючный? )

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Понятия не имею о какой лекции идет речь.

      Удалить
    2. Я имел ввиду ваш ответ Victor'у чуть выше ))

      Удалить
    3. Задача у этих параметров разная, если необходим Dof или Motion Blur, поэтому надо знать как с ними обращаться.

      Удалить
  31. Владимир, добрый вечер!
    Подскажите пожалуйста еще один момент: я так предполагаю, что Вы уже используете версию 3dsmax старше, чем 2009, Вы по прежнему пользуетесь гаммой 2.2 и colorcorrect ом в диффузах материалов?
    Заранее благодарю за ответ!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. По-разному, я всегда экспериментирую, но гамма в LUT всегда остается в дефолтных значениях, на инпут 2.2 на аутпут 1.0

      Удалить
  32. Правильно ли я понял Вас: в дефолтных это имеется ввиду стоит галочка enable gamma and LUT.
    Gamma 2,2
    Materials and Colors - тоже все галочки стоят
    Input - 2,2
    Output - 1,0.
    При этом в color mapping тоже gamma 2,2?

    ОтветитьУдалить
  33. Владимир, расскажите пожалуйста, как правильно поставить и настроить фон за окном, а также совместить его по тону со светом из окна? Спасибо.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это должен быть самосветящийся материал, в который назначаете текстуру с окружением. Текстуру желательно обработать в PS, сделать хороший градиент между небом и землей.

      Удалить
  34. Владимир, добрый день. Я столкнулась вот с какой проблемой. При использовании VraySun+VraySky+VrayLight Portal не получается четких теней. Помогите... Или их в принципе не может быть без дополнительных источников света. У вас тени четкие, а у меня размытые. Заранее спасибо.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Чем больше источник света размером тем более размытые тени! ))

      Удалить
  35. Высший класс!Очень хотелось бы добиться такой реалистичности!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо! Обращайтесь, обучить не проблема)

      Удалить