Blog-Portfolio, Author CG Tutotials, Making Of, Textures, 3D Models


суббота, 30 октября 2010 г.

Making of Inception part III






Приветствую всех любителей CG, которые 80% своего времени в отличае от "нормальных людей" проводят за монитором в поисках истины и экспериментах! Зовут меня Болоткин Владимир, в сети более известен под ником Isnogud. Итак нашел наконец-таки немного времени для написания обещанного Making of к работе Inception part III.
О моделинге сразу скажу писать особо не стану. Покажу лишь наиболее интересные, на мой взгляд, моменты в создании некоторых объектов сцены, которые могут вызвать интерес. Итак приступим!
Как известно все начинается с поисков рефов, хорошо если знаешь где искать, как в моем случае и получилось. Дизайнер любезно предоставил мне названия всех марок мебели, поэтому найти их на официальном сайте не составило никакого труда.

Диван и подушки: 232 000 polys


На самом деле я особо не собирался отмоделивать его досконально качественно со всеми деталями, но так уж получилось, что процесс увлек меня с головой, и результатом я остался вполне доволен. Покажу этапы создания в видео по стеку модификаторов, (это конкретно упрощает дело с кучей принтскринов) начиная с болванки дивана и его дальнейшей детализацией...

Светильники:


Еще один интересный момент - это гибкость в управлении форм настенных светильников с помощью модификатора Skin. Этот метод я использовал в работе первый раз, так как устал переделывать формы гнущихся объектов, которые используются в проектах не один раз, он очень прост в использовании и позволяет от проекта к проекту использовать объекты без лишних доработок формы. Хочу сказать здесь спасибо Нушкину Владимиру за нужную информацию в нужное время)). Смотрим видео ниже.


Освещение:
Для освещения я использовал VraySun, VraySky, VrayLight (Portal) и VrayIes. Для тех кто использует стандартые Ies для освещения, я бы рекомендовал перейти на VrayIes, хотя бы для того, чтобы сэкономить кучу времени при визуалицации. Изначально я хотел сделать освещение в сцене более холодным, без прямого попадания солнца в помещение, тем самым сильнее акцентировать основную зону от кухонной, она планировалась более теплой. Но в результате тестов я все-таки остановился на варианте с небольшим заполнением помещения солнечным светом. Постановка света в сцене представлена ниже:





Параметры VraySun: 


Параметры VraySky:


Параметны VrayLight (Portal):


Параметны VrayIes:


Параметры VrayLight (кухонная подсветка)


Параметры камеры: 


Материалы:
Ткань для дивана:



Ткань шторы: 



Дерево Пол:



 Дерево шкаф:



Металл Светильники:



 Стол пластик:



Ковер: 



Зеркало:



Глянец: 



Настройки Рендера:


 

Итого в сцене получилось 1 970 000 полигонов 
Время рендера одного ракурса с разрешением 2048 х 1556 составило 1 ч. 30-40 мин.
Финальная картинка из буфера Макса выглядела следующим образом:


После пост обработки:

 
 Ну вот на этом пожалуй и все, можно считать дело выполненным и выпить немного пивка))) Спасибо всем за внимание и ожидание данного Making of, надеюсь теперь у Вас не останется вопросов. Жду ваших комментов комрады!

52 комментария:

  1. Хорошая работа. Модель дивана понравилась, хорошая проработка деталей. И применение модифа Skin весьма интересное..Надо будет попробовать..

    ОтветитьУдалить
  2. Отличный Making of ,более полного разбора работы я не встречал. Многое можно взять на вооружение.

    ОтветитьУдалить
  3. Хорошая работа +1
    Отдельное спасибо за наводку использования скин фодифера таким образом :)

    Есть пара вопросов.
    1. Кант у подушки выполнен сплайном по контуру из ребра подушки?
    2. VRaySky в отражениях - значит бек за окном это не пост, а реальная плейна с картинкой?
    3. Гамма 2,0. Такая же и в настройках макса или гамма 2,0 везде колоркорректом ставится в матах?
    4. И самое главное - Время рендера одного ракурса с разрешением 2048 х 1556 составило 1 ч. 30-40 мин. - это что за компьютер у вас? :)

    ОтветитьУдалить
  4. Спасибо парни!
    to SIL:
    1. Да - сплайн
    2. Бэк это плейн с изображением фона
    3. Гамма в LUT по дефолту. Все остальное через колор коррект.
    4. Core I7 920, Radeon HD 4870, 12гб ОЗУ

    ОтветитьУдалить
  5. Короче, что-то не ясно. Я свет так же настраиваю, а чего же у меня так не выходит. завтра буду ломать голову))

    ОтветитьУдалить
  6. Отличная работа, отличный разбор полетов! Спасибо!

    ОтветитьУдалить
  7. Вот спасибо большое!!! а можно более подробно про v-ray dirt в настройках дерева?

    ОтветитьУдалить
  8. клево, молодец. Про лампу понравилось.

    ОтветитьУдалить
  9. привет. отличные картинки) а какие текстуры юзаешь - какието определенные сборники?

    bitrateQZ, )) у всехже так)

    ОтветитьУдалить
  10. Спасибо еще раз парни)
    To Олег Трофимов: Ничего особенного, в слот unoccluded color текстуру диффуза, можно еще кинуть в слот occluded что-нибудь ну и настройка радиуса по вкусу.
    To koovp: Юзаю все тоже самое что и все остальные) Total, Arroway ну и CGTextures конечно.

    ОтветитьУдалить
  11. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  12. 3. Гамма в LUT по дефолту. Все остальное через колор коррект.
    <<< По дефолту - это значит 2,2 1,0 1,0? Я простоне не пойму смысл/секрет использования CC для каждой текстуры(а ведь ее надо использовать и для диффуза и для бампа или рефлекта). Если этим до сих пор пользуются - значит в этом что-то есть... *запутался
    4. Core I7 920, Radeon HD 4870, 12гб ОЗУ - видимо новая архитектура действительно хороша )

    ОтветитьУдалить
  13. to Sil: По дефолту значит не трогать ничего в гамме LUT, дефолтные настройки гаммы для макса 1.0
    Я использую СС по-старинке, привык просто. Никто не мешает выставить в LUT 2.2 или любую другую гамму и использовать СС только для цвета, ибо текстуры уже будут отображаться в гамме 2.2 Что так - что так разницы никакой не вижу и путаться тут совершенно не в чем.

    ОтветитьУдалить
  14. большое и жирное спасибо за статью. было интересно почитать и посмотреть. скин любоптная штука, нужно попробовать.
    единственное что не понял - почему-то в настройках камеры выставленно shutter speed - 6.

    ОтветитьУдалить
  15. Спасибо за внятное объяснения...бьюсь добиться вашей реальности..пока все по нулям(( Будем стараться)

    ОтветитьУдалить
  16. ну жесть у тя комп, здорово все задер, и считает 1-40 у меня бы жглось часа 4 - 6, при таких настройках, по модификатору скин, бошльшое спасибо, реально удобно, понравился максовский дисплейс, на 3д модель, и согласен с Васей свет так же настраиваю но у меня так не выходит...

    ОтветитьУдалить
  17. да я думал ты напишешь как ты тени синими делаешь, а все остальное остаеться как надо, есть у меня мысля через лума кеер во фью, надо будет попробовать...

    ОтветитьУдалить
  18. а пост оброботка, по какому уроку делал?

    ОтветитьУдалить
  19. Просто замечательный урок. Обязательно применю его на практике. Действительно мемножко бы узнать про постобработку, и благодарности бы небыло предела.

    ОтветитьУдалить
  20. Очень хороший урок, спасибо, я хоть теперь поняла что да как только вот почему гамма стоит 2, а не 2,2, это тоже какое то значение имеет?

    ОтветитьУдалить
  21. узнала много нового,спасибо, побольше бы таких уроков)

    ОтветитьУдалить
  22. Ка вы сделали такую постобработку локально изменяя цвета теней

    ОтветитьУдалить
  23. Супер, много узнал, опробовал, сижу довольный как слон гипнотизирую бакеты)

    ОтветитьУдалить
  24. а зачем столько subdivs на материале зеркала?

    ОтветитьУдалить
  25. Вопрос, если честно как минимум странный. Посчитал необходимым поставить такое количество.

    ОтветитьУдалить
  26. А что за материал на потолке (белый), просто если ставить обычный В-рей мат на диффузе в-рей колор то с таким светом и такими настройками рендера появляется сыпь на белом, а в остальном - наверное лучший урок на русском, да и так подробно. Спасибо!!!!!!

    ОтветитьУдалить
  27. Вадим, материал практически стандартный, небольшое отражение и глосси. А шум на потолке в виде пятен возможне из-за недостаточного количества сабдивов в Ирмапе.

    ОтветитьУдалить
  28. Владимир, спасибо большое за урок! Вчера удалось протестировать некоторые настройки. Подчистились шумы, ушла грязь из углов. Приятные перемены! Спасибо большое за труд!

    ОтветитьУдалить
  29. Простите за глупость... а как посмореть видео???

    ОтветитьУдалить
  30. to: aledi Пожалуйста, рад за Вас)
    to: AlexSokol Нажать на ссылку Video 1 и Video 2 или же просто на кнопку плей.

    ОтветитьУдалить
  31. замечательный урок)))... БОЛЬШОЕ спасибо!!!

    ОтветитьУдалить
  32. Описание пост обработки сделаешь? очень хочется посмотреть как что делаешь

    ОтветитьУдалить
  33. Владимир подскажите пожалуйста где можно было бы подсмотреть настройки по вечернему рендеру, или хороший на ваш взгляд урок, на который вы бы посоветовали ровнятся.

    ОтветитьУдалить
  34. Долгожданная новость для читателей блога! По Вашим многочисленным просьбам:
    3D Scene: Inception part III + Post Production Tutorial

    http://3d-connected.blogspot.com/2011/10/3d-scene-inception-part-iii-post.html

    ОтветитьУдалить
  35. Скажите пожалуйста, изменились ли каким-то образом настройки с переходом на более новую версию вирея? Clamp out, DMC sampler, subdivs? Если я правильно понял, эта сцена проектировалась в 1.5SP4

    ОтветитьУдалить
  36. Я извиняюсь, но мне непонятны манипуляции в некоторых моментах с материалами.( А именно с материалом шкафа немного не до конца (( Колор корект да, нашел, но, а, что дальше ?? и материал бамп не видно какая текстура там должна быть и какие настройки у нее должны быть, можно дополнить урок дополнительными скрин шотами или скинуть сцену в сеть для скачивания ?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Написанное не является уроком. Это рассказ о создании работы.

      Удалить
  37. Подскажите пожалуйста: почему очень долго рендерит окно? То есть енвайрмент за окном хотя все настроил так как вы рекомендовали?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Если у Вас стоит стекло в окне - проверьте его, возможно в этом причина столь долгого рендинга. Лучший способ проверить - убрать и рендерить без него.

      Удалить
  38. Афигенный мейки оф! Единственное пришлось ирмапу и лайт кеш другой ставить а то не рендерилось. Спасибо большое!

    ОтветитьУдалить
  39. афигенно так то.. тока вот чо: гамма и лут в максе 1 а гамма вирея 2... так? не косяк ли? и когда текстуру загружаете на материал в гамме 1 это делаете?

    ОтветитьУдалить
  40. Спасибо Вам за уроки! Очень полезные. Главное Вы это не забрасывайте, а то помнится Вы как то хотели прекратить постить уроки.

    ОтветитьУдалить
  41. Мне тут интересно стало, что за текстуры используются в диффузе для глянца, стола и светильника, ведь они же просто черного цвета ??

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Если внимательно читали и смотрели, то заметили, что в каждом материале в диффузе находится карта color correct, а тема текстур в глянце меня повесилила)))

      Удалить
    2. Нет, то что color correct это я вижу =) я имел ввиду, в нем вы выставили только цвет (я так понимаю с гаммой 2.2) или же там используется текстура. Просто я уже не первый раз вижу, что используют колор коррект просто для цвета, вот это тоже интересно, зачем ?

      Удалить
  42. http://3d-connected.blogspot.com/2011/10/3d-scene-inception-part-iii-post.html
    К сожалению, страница, которую вы искали в этом блоге, не существует.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. В разделе Shop
      http://www.bolotkinvladimir.com/2012/04/3d-scene-inception-part-iii-post.html

      Удалить
  43. Здравствуйте!Применила Ваши настройки в сцене,свет так же настраивала,но на финальном рендере она получилась сильно засвеченная !Подскажите пожалуйста, что это может быть?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Здравствуйте.
      Кристина, идентичных параметров камеры и освещения в разных сценах не будет. Корректируйте либо интенсивность освещения, либо параметры камеры (второй способ более верен)

      Удалить